Funkce a cykly  4. března 2019

Materiály

Domácí projekty

Tolik nových slovíček! Aby ses v nich neztratila, zkus pár vlastními slovy popsat, co to je …

0.

funkce

1.

argument

2.

procedura

3.

návratová hodnota

4.

výraz

5.

cyklus

Želví kreslení! Tahle sekce tě naučí myslet jako programátorka počítačové grafiky. Je dobré jednotlivé projekty dělat postupně. Kdyby sis potřebovala od želvy oddechnout, skoč až na další sekci.

Když něco začne fungovat, doporučuji, znovu si řešení projít a zamyslet se nad ním.

6.

Nakresli trojúhelník.

trojúhelník

Poznámka: Rovnostranný trojúhelník má vnitřní úhly 60°. Želva se ale otáčí o vedlejší úhel 180 - 60 = 120°.

diagram

7.

Nakresli domeček!

domeček

Jak pravil Pythagoras, délka šikmé čáry v domečku je √2-krát délka stěny. O funkci na odmocninu jsme mluvili na srazu.

8.

Nakresli vesnici!

vesnice

9.

Nakresli pětiúhelník, šestiúhelník, sedmiúhelník, osmiúhelník.

mnohoúhelníky

Vnitřní úhel pravidelného n-úhelníka má 180 × (1-2/n) stupňů.

Aby byly tvary zhruba stejně veliké, použij pro n-úhelník délku strany např. 200/n

10.

Nakresli n-úhelník, kde n zadá uživatel.

11.

Želva umí jen rovné čáry. Jde pomocí rovných čar nakreslit kolečko?

Nevíš-li, přeskoč na další projekt a pak se sem vrať.

12.

Nakresli pětadevadesátiúhelník.

13.

Nakresli takovýto ornament:

ornament

Nevíš-li si rady, vezmi pravítko a změř délky jednotlivých čar. Doporučuju začít od středu.

14.

Nakresli takovýto ornament:

ornament

15.

Nakresli spirálu.

spirála

Od ornamentů ke spirále se dostaneš stejným způsobem jako od n-úhelníků ke kolečku.

16.

Napiš obrázek! Třeba les ze stromů, město z domů, nebe z hvězd, dav ze smajlíků, hradbu z věží, zikkurat ze schodů, ...

Můžeš použít i nějakou z funkcí modulu random.

17.

Na sraze jsme nakreslili tři čtverce, každý otočený o 20°. Nakresli 18 takových čtverců.

18.

Vezmi program z minulé úlohy a dokresli stonek a listy. Je jenom na tobě, jaký budou mít tvar. Piš komentáře a snaž se opakovat pomocí for, ne pomocí Ctrl+C Ctrl+V.

květina

V těchto projektech je určitě něco nového. Nezadávají postup, jak na odpověď přijít, ale to určitě zvládneš!

19.

Jakou sekvenci dostaneš, když funkci range zavoláš se dvěma parametry?

20.

Se třemi?

Hra pro tento týden!

21.

Naprogramuj hru Oko bere:

  • Začínáš se skóre 0 bodů.
  • V každém kole:
    • Počítač vypíše, kolik máš bodů.
    • Počítač se zeptá, jestli chceš pokračovat.
    • Pokud byla odpověď „ne“:
      • Hra končí.
    • Jinak:
      • Počítač „vybere kartu“ – náhodně vybere číslo od 2 do 10;
      • vybranou hodnotu vypíše;
      • přičte tuto hodnotu ke skóre.
    • Pokud máš víc než 21 bodů:
      • Počítač vypíše, že prohráváš;
      • hra končí.
  • Po skončení hry počítač vypíše dosažené skóre.

Cílem hry je neprohrát a získat přitom co nejvíc bodů, ideálně 21.

A na konec pár textových úkolů. Nestíháš-li, zaměř se na jiné úkoly.

22.

Napiš program, který postupně načte od uživatele dvě čísla a jednoznakový řetězec – buď '+', '-', '*' nebo '/'. Program provede na číslech příslušnou operaci.

Příklad použití programu (čísla za dvojtečkou doplnil uživatel):

První číslo: 123
Druhé číslo: 456
Operace: +
123 + 456 = 579
23.

Napiš program, který se pětkrát zeptá na číslo a nejmenší zadané číslo vypíše.

Nevíš-li si rady, podívej se do materiálů na sekci Přepisování proměnných. Místo sečítání budeš vybírat správnou hodnotu.