Máš-li hotové Piškvorky, můžeš si naprogramovat ještě jednu hru! Jestli na to tedy máš čas a chuť.
Vytvoř hru sibenice
podle následujícího popisu.
Snaž se projekt rozdělit do funkcí s hezkými jmény,
piš dokumentační řetězce.
index
a funkce zamen
z piškvorek.+---. | | | O | --|-- | / | ~~~~~~~ p_t__n
Funguje-li ti předchozí hra, můžeš ji vylepšit.
ABC
nebo !
), nepovažuj to za tah.Načítej „obrázky” v Šibenici ze souborů, místo řetězců ve zdrojovém kódu.
Dnešní projekty jsou tak trochu navíc. Udělej je, pokud už máš hotové 1-D piškvorky.
Napiš program, který zkopíruje soubor na jiné místo. (Zeptá se na původní jméno a nové jméno, načte původní soubor a zapíše obsah do nového.)
Program zkoušej v adresáři, který neobsahuje nic důležitého – pro Python není těžké přepsat soubor, ve kterém jsou důležité informace!
Můj bratr, který píše japonské texty, mě požádal o program, který počítá znaky. Program přečte soubor rozsypanycaj.txt a zjistí, kolik znaků je psáno kterou z japonských slabikových abeced
Abecedy jsou k dispozici ke stažení v souborech hiragana.txt a katakana.txt.
Program vypíše dvě čísla – počet znaků pro každou z abeced. Znaky, které nejsou v jedné z abeced, ignoruj.
Pro testování si jako rozsypanycaj.txt můžeš uložit stránku z japonské wikipedie.