Sekvence a soubory  23. listopadu 2020

Materiály

Nejste účastníkem kurzu
Pro zápis do kurzu se nejprve přihlašte a následně použijte tlačítko v přehledu kurzu.

Domácí projekty

Poslední úkol 1D piškvorek zůstává na další týden.

0.

Zvládneš pro počítač naprogramovat lepší strategii? Třeba aby se snažil hrát vedle svých existujících symbolů nebo aby bránil protihráčovi? Stačí jen docela malé vylepšení!

Testy by stále měly procházet.

Odevzdej celý soubor ai.py.

V dalším úkolu si zopakuješ práci se soubory.

1.

Napiš program, který vypíše básničku ze souboru basnicka.txt VELKÝMI PÍSMENY.

Následující úkol kombinuje soubory a sekvence.

2.

Stáhni si soubor index.dic se všemi českými slovy.

(Seznam slov vytvořil Petr Kolář a další a je poskytován pod licencí GNU GPL 2.)

Soubor není úplně „čistý“. Vytvoř seznam, kde budou opravdu jen slova.

  • Vytvoř prázdný seznam
  • Projdi index.dic po řádcích a postupně přidávej slova do seznamu

Na začátku souboru (řádek 0) je údaj s počtem řádků, ten neber jako slovo. (Jak při průchodu souborem – sekvencí – zjistíš, číslo prvku?)

Některá slova obsahují další informace za znakem /, ty bude potřeba odstranit. (Viz tahák na seznamy.)

Můžeš se rozhodnout odstranit i slova začínající velkým písmenem. (Většinou jde o vlastní jména a zkratky).

3.

Slova ze seznamu vytvořeného výše ulož do souboru slova.txt, kde bude na každém řádku jedno slovo.

4.

Ve hře Šibenice vybírej slovo ze souboru slova.txt:

Můžeš odevzdat jen kód, který načte soubor a náhodné slovo uloží do proměnné slovo. Zbytek Šibenice se nemění.

Další úkoly jsou nepovinné, jde ale o hezké procvičení práce se seznamy n-ticemi.

Naprogramuješ si karetní „hru“ Válka, ve které jde pouze o štěstí: hráči v ní nedělají žádná rozhodnutí. (Jestli tuhle „hru“ neznáš, přečti si pravidla na internetu.)

5.

Karta pro nás v tomto projektu bude dvojice (hodnota, barva). Aby se karty dobře porovnávaly, hodnota bude vždy číslo: 2-10 budou karty s čísly, 11 kluk, 12 dáma, 13 král, 1 eso. Barva pak bude jeden z řetězců 'Sr', 'Pi', 'Ka', 'Kr'.

Následující funkce umí vytvořit balíček a popsat kartu trochu hezčím způsobem. Zkopíruj si je a prostuduj.

def vytvor_balicek():
    """Vrátí nový zamíchaný balíček karet."""
    karty = []
    for barva in 'Sr', 'Pi', 'Ka', 'Kr':
        for hodnota in range(1, 14):
            karta = hodnota, barva
            karty.append(karta)
    random.shuffle(karty)
    return karty


def popis_kartu(karta):
    """Popíše danou kartu; vrací řetězec jako "7♣", "A♠" nebo "Q♥"."""
    hodnota, barva = karta
    if hodnota == 11:
        popis_hodnoty = 'J'
    elif hodnota == 12:
        popis_hodnoty = 'Q'
    elif hodnota == 13:
        popis_hodnoty = 'K'
    elif hodnota == 1:
        popis_hodnoty = 'A'
    elif hodnota == 10:
        # Aby byly všechny hodnoty jednopísmenné,
        # a líp se to pak vypisovalo,
        # desítku označíme římským číslem.
        popis_hodnoty = 'X'
    else:
        popis_hodnoty = str(hodnota)

    if barva == 'Sr':
        popis_barvy = '♥'
    elif barva == 'Pi':
        popis_barvy = '♠'
    elif barva == 'Ka':
        popis_barvy = '♦'
    else:
        popis_barvy = '♣'

    return popis_hodnoty + popis_barvy

Napiš proceduru, která vytvoří balíček a „hezky“ vypíše všechny karty v něm. (Tuhle proceduru nebudeš dál potřebovat, je tu jenom pro pochopení těchto funkcí.)

6.

Napiš funkci porovnej_karty podle této hlavičky:

def porovnej_karty(karta_a, karta_b):
    """Porovná hodnoty dvou karet.

    Vrací:
    * 'A', je-li lepší karta_a,
    * 'B', je-li lepší karta_b,
    * None, mají-li stejnou hodnotu.
    """
7.

Stav hry bude trojice seznamů: balíček hráče A, balíček hráče B, a karty co jsou aktuálně na stole.

Následující funkce takový stav hry vytvoří. Zkopíruj si ji a prostuduj.

def rozdej_balicky():
    """Rozdá trojici balíčků: dva pro hráče a jeden pro "stůl"

    Připraví zamíchaný balíček všech karet.
    Balíček pro hráče A bude jeho první polovina; balíček pro hráče B druhá
    """
    balicek = vytvor_balicek()

    # "polovina" musí být celé číslo, protože pak jí číslujeme seznam.
    # Proto celočíselné dělení. Zbytek po dělení ignorujeme.
    polovina = len(balicek) // 2

    balicek_a = balicek[:polovina]
    balicek_b = balicek[polovina:]

    return balicek_a, balicek_b, []

Napiš proceduru, která rozdá balíčky a „hezky“ je vypíše, např.

Hráč A  Hráč B
9♠      2♦
K♣      Q♥
9♣      6♦
J♥      3♥
Q♠      Q♣
K♠      A♣
... atd.

Co použiješ na procházení dvou seznamů naráz?)

(Tuhle proceduru nebudeš dál potřebovat, je tu jenom pro pochopení těchto funkcí.)

8.

Vytvoř funkci vyloz_karty, která dostane stav hry a simuluje jedno vyložení karet.

def vyloz_karty(balicky):
    """Vyloží karty obou hráčů na stůl.

    "balicky" je trojice: balíček hráče A, balíček hráče B, karty na stole.

    Každý z hráčů vyloží poslední kartu svého balíčku na stůl.
    Nemá-li hráč co vyložit, nastane výjimka `SystemExit`.
    (To zjednodušuje zbytek hry.)

    Funkce vypisuje co dělá pomocí "print".
    (To taky zjednodušuje zbytek hry.)
    """
    balicek_a, balicek_b, na_stole = balicky
  • Zkus:
    • Lízni poslední kartu balíčku A. To bude karta A.
  • Pokud to nešlo (balíček A byl prázdný):
    • Vyhoď výjimku SystemExit('Hráč B vyhrál')
  • Zkus:
    • Lízni poslední kartu balíčku B. To bude karta B.
  • Pokud to nešlo (balíček B byl prázdný):
    • Vyhoď výjimku SystemExit('Hráč A vyhrál')
  • Vypiš, že Hráč A hraje kartu A
  • Vypiš, že Hráč B hraje kartu B
  • Do karet na stole přidej kartu A
  • Do karet na stole přidej kartu B

(Výjimka SystemExit způsobí skončení programu bez chybové hlášky. Ta a výpisy pomocí print nejsou ve funkci která nedělá jen výpis ideální, ale zjednoduší ti práci. Až program dopíšeš, můžeš se k nim vrátit)

9.

Vytvoř funkci valka, která:

  • Rozdá balíčky
  • Balíčky označí jako balíček A, balíček B, karty na stole.
  • Pořád dokola:
    • Vyloží karty
    • Dokud mají předposlední a poslední karta na stole stejnou hodnotu:
      • Vypíše „Válka!“
      • Vyloží karty
      • Vyloží karty
      • Vyloží karty
    • Jako vítěze tohoto kola označí hráče s vyšší kartou (A nebo B)
    • Vypíše „Hráč vitez bere N karet!')
    • Je-li vítěz hráč A:
      • Karty na stole přidá na začátek balíčku A (pozor, metoda append přidává na konec!)
    • Je-li vítěz hráč B:
      • Karty na stole přidá na začátek balíčku B
    • Seznam karet na stole vyprázdní.