Na začátek trocha teoretického opakování.
Co dělá funkce print
?
Co vrací funkce print
?
Trocha experimentování. Zadání si prosím pořádně přečtěte.
Co se stane, když tělo nějaké funkce necháte úplně prázdné? Zkuste vysvětlit proč. (Tělo funkce je odsazený blok za dvojtečkou)
Co se stane, když necháte úplně prázdné tělo cyklu? Zkuste vysvětlit proč.
Umíte napsat funkci (nebo proceduru)?
Pozor na slovíčka jako „vrátit“ a „vypsat“, která říkají co máte dělat.
Napište funkci, která jako argument bere příjmení uživatelky/uživatele a zkusí podle něj uhodnout její/jeho pohlaví. To vrátí jako řetězec.
Funkci v programu několikrát zavolejte (s různými příjmeními – ty můžete zadat přímo do kódu při volání funkcí). Výsledky vypište.
(Pohlaví není možné určit přesně – stačí zvládnout ta nejčastější česká příjmení.)
Program který tohle dělá už máte – úkol spočívá v tom, že z něj správný kousek „zabalíte“ do funkce.
Napište proceduru, která vykreslí domeček dané velikosti. Velikost se zadá jako argument, např:
vykresli_domecek(30)
vykresli_domecek(40)
vykresli_domecek(80)
Proceduru v programu několikrát zavolej (s různými velikostmi).
Má-li někdo z vás rád geometrii*, může zkusit dávat domečkové proceduře dva argumenty:
šířku a výšku.
Je potřeba si vzpomenout na Pythagorovu větu a na goniometrické funkce.
Konkrétně funkci arkus tangens from math import atan
.
Pozor, funkce atan
vrací výsledek v radiánech;
je potřeba ho převést na stupně (from math import degrees
).
* t.j. jestli nemáte rádi geometrii, tak tenhle úkol přeskočte
Procvičení programování. Často je jednoduché něco napsat, ale dotažení do konce může být časově náročné. Tyto úkoly jsou nepovinné. Nemáte-li čas, zkuste úkoly rozdělit mezi členy týmu (aby nedělal každý člen každý úkol), nebo je přeskočit a jen se zamyslet, jak byste projekt vyřešili.
Změň program Kámen, Nůžky, Papír tak, aby opakoval hru dokud
uživatel nezadá slovo konec
.
Změň funkci ano_nebo_ne
tak,
aby se místo ano
se dalo použít i a
, místo ne
i n
a aby se nebral ohled na velikost písmen a mezery před/za odpovědí.
Odpovědím jako možná
nebo no tak určitě
by počítač dál neměl rozumět.
Teď několik programovacích oříšků pro dlouhé chvíle. Jsou nepovinné. Nemáte-li čas, zkuste je opět rozdělit mezi členy týmu (aby nedělal každý člen každý úkol), nebo je přeskočit a jen se zamyslet, jak byste projekt vyřešili.
Funguje-li vám hra sibenice
, můžete ji vylepšit.
zamen
(místo toho, aby byl příslušný kód přímo v hlavním
programu).!
), nepovažujte to za tah.Jednotlivá vylepšení dělejte jednotlivě a v odpovědi napište, která jsou hotová a která rozpracovaná. Jakmile nějaké vylepšení začne fungovat, program odevzdejte! Je možné odevzdat několik verzí.
Napište program, který simuluje tuto „hru“:
První hráč hází kostkou (t.j. vybírají se náhodná čísla od 1 do 6), dokud nepadne šestka. Potom hází další hráč, dokud nepadne šestka i jemu. Potom hází hráč třetí a nakonec čtvrtý. Vyhrává ten, kdo na hození šestky potřeboval nejvíc hodů. (V případě shody vyhraje ten, kdo házel dřív.)
Program by měl vypisovat všechny hody a nakonec napsat, kdo vyhrál.
Nápověda: průběžně stačí ukládat jen údaj o tom, kdo vede a kolik má bodů.
Tip: Program si napište napřed v češtině; pak ho přeložte do Pythonu.
Obrázek na konec.
Tento úkol je nepovinný. Procvičuje rekurzi; koukněte před ním na příslušné video.
Řekněte želvě, aby nakreslila tento stromeček. (Instrukce můžete řádek po řádku přeložit do Pythonu.)
Stromeček dané délky a úhlu se kreslí takto:
delka/2
) a dvoutřetinovým úhlem (uhel*2/3
)Otoč želvu o 90° doleva (aby se dívala nahoru)