Tolik nových slovíček! Aby ses v nich neztratil/a, zkus pomocí pár vlastních slov popsat, co to je …
… funkce
… argument
… procedura
… návratová hodnota
… výraz
… cyklus
Želví kreslení! Tahle sekce tě naučí myslet jako programátoři počítačové grafiky. Je dobré jednotlivé projekty dělat postupně a nepřeskakovat.
Když něco začne fungovat, doporučuji znovu si řešení projít a zamyslet se nad ním.
Nakresli trojúhelník.
Poznámka: Rovnostranný trojúhelník má vnitřní úhly 60°. Želva se ale otáčí o vedlejší úhel 180 - 60 = 120°.
Nakresli domeček!
Jak pravil Pythagoras, délka šikmé čáry v domečku je √2-krát délka stěny. Funkci na odmocninu najdeš na taháku.
Nakresli vesnici!
Jestli kreslení trvá dlouho a nebaví tě čekat,
můžeš naimportovat a použít funkci speed
,
která nastavuje rychlost dalšího kreslení:
from turtle import speed
speed(1) # želva jak má být – extrémně pomalá
speed(3) # pomalá želva
speed(6) # normálně rychlá želva
speed(10) # hodně rychlá želva
speed(0) # turboželva
Nakresli vedle sebe pětiúhelník, šestiúhelník, sedmiúhelník, osmiúhelník.
Vnitřní úhel pravidelného n
-úhelníka má 180 × (1-2/n)
stupňů.
Aby byly tvary zhruba stejně veliké, použij pro n
-úhelník délku strany např. 200/n
Nakresli pravidelný n
-úhelník, kde n
zadá uživatel.
Želva umí jen rovné čáry. Jde pomocí rovných čar nakreslit kolečko?
Nevíš-li, přeskoč na další projekt a pak se sem vrať.
Nakresli pravidelný stoúhelník.
Nakresli takovýto ornament:
Nevíš-li si rady, vezmi pravítko a změř délky jednotlivých čar. Doporučuju začít od středu.
Nakresli takovýto ornament:
Nakresli spirálu.
Od ornamentů ke spirále se dostaneš stejným způsobem jako od n
-úhelníků ke kolečku.
Napiš obrázek! Třeba les ze stromů, město z domů, nebe z hvězd, dav ze smajlíků, hradbu z věží, zikkurat ze schodů, ...
Můžeš použít i nějakou z funkcí modulu random
.
Když budeš mít obrázků víc, odevzdej je všechny!
Na srazu jsme kreslili tři čtverce, každý otočený o 15°.
Nakresli 18 čtverců pootočených o 20°.
Vezmi program z minulé úlohy a dokresli stonek a listy.
Je jenom na tobě, jaký budou mít tvar – nemusí odpovídat vzorovému obrázku.
Piš komentáře a snaž se opakovat pomocí for
,
ne pomocí Ctrl+C Ctrl+V.
V těchto úkolech se na chvilku vrátíme k funkci range
. Než napíšeš odpověď, tak si úkol vyzkoušej. Můžeš nám tu zkopírovat i výstup z terminálu, důležitá je ale hlavně tvá slovní odpověď.
Jakou sekvenci dostaneš, když funkci range
zavoláš se dvěma argumenty?
Se třemi?
A nakonec několik bonusových úkolů
Naprogramuj hru Oko bere:
Cílem hry je neprohrát a získat přitom co nejvíc bodů, ideálně 21.
Napiš program, který se pětkrát zeptá na číslo a nejmenší zadané číslo vypíše.
Program by mělo jít snadno upravit tak, aby se ptal na deset nebo sto čísel.
Nevíš-li si rady, podívej se do materiálů k Přepisování proměnných.
Místo přičítání do proměnné celkem
zkus dávat správnou hodnotu do
proměnné zatim_nejmensi
.
Napiš program na hádání čísel od 1 do 9. Program si bude "myslet" nějaké číslo od 1 do 9 včetně a uživatel bude toto číslo hádat. Při uhádnutí se vypíše počet pokusů, které uživatel potřeboval pro uhádnutí čísla.
Příklad použití programu:
Myslím na číslo od 1 do 9.
Zkus hádat, jaké číslo to je!
Zadej číslo zde: 1
Zadej číslo zde: 5
Zadej číslo zde: 8
Gratuluji! Myslel jsem na číslo 8. Uhádl/a jsi na 3. pokus.