Závěrečná lekce  3. ledna 2024

Materiály

Nejste účastníkem kurzu
Pro zápis do kurzu se nejprve přihlašte a následně použijte tlačítko v přehledu kurzu.

Domácí projekty

0.

Změň program Kámen, Nůžky, Papír tak, aby opakoval hru, dokud uživatel nezadá slovo konec.

1.

Napiš program, který se zeptá na 3 čísla a zjistí, jestli je jejich součet větší než 10.

2.

Napiš program, který načte číslo a zjistí, jestli je sudé.

Sudá čísla jsou beze zbytku dělitelná dvěma.

3.

Napiš program, který vypíše čísla od jedné do 100, ale:

  • Pokud je číslo dělitelné třemi, napíše místo něj „bum”.
  • Pokud je číslo dělitelné pěti, napíše místo něj „bác”.
  • Pokud je číslo dělitelné pěti i třemi zároveň, napíše místo toho „bum-bác”.
4.

Naprogramuj hádání čísla: počítač vygeneruje náhodné číslo z rozsahu 1 až 100, ale nevypíše ho. Nechá uživatele v cyklu se ptát na to číslo a vypíše pouze informaci, jestli je hádané číslo větší nebo menší než náhodné číslo.

5.

Napiš program, který se zeptá uživatele na heslo a zjistí, jestli:

  • heslo obsahuje minimálně 1 malé písmeno
  • heslo obsahuje minimálně 1 velké písmeno
  • heslo obsahuje minimálně jeden speciální znak: +@#$%^&*
  • heslo neobsahuje ani jednu mezeru

Pokud heslo nesplňuje aspoň jednu z těchto podmínek, program poinformuje o tom uživatele, a ukončí se. Pokud je heslo správně (= splňuje všechny podmínky), program řekne uživateli tajemství.

6.

Napiš program, který se zepta uživatele na uživatelské jméno, a porovná ho se jménem, které je uloženo v jeho databázi. (Pro jednoduchost tvoje databáze bude zatím obsahovat jen jednoho uživatele - ulož si libovolné uživatelské jméno do proměnné jako řetězec). Pokud uživatel nezadá jméno správně, program se zeptá znovu. Uživatel má 3 pokusy, pak se program ukončí.

7.

Uprav předchozí program: Program se bude uživatele ptát tak dlouho, dokud nezadá správné (čili existující) uživatelské jméno.

8.

Bonus:

  • místo ukládání jednoho řetězce do proměnné, použij seznam několika řetězcu, v Pythonu se vytváří takto: muj_seznam = ["test", "admin", "maruska"]
  • se seznamem můžeš pracovat velmi podobně jako s řetězci, tzn.

    • můžeš přístupovat k jednotlivým prvkům pomocí indexů - vyzkoušej si např. muj_seznam[0]
    • můžeš procházet seznam pomocí for cyklu
    • můžeš zjistit, jestli je daný prvek obsažen v seznamu pomocí operátoru in, např.
>>> "maruska" in muj_seznam
True
>>> "maru" in muj_seznam
False
9.

Rozšíření programu na uživatelské jméno a heslo. Použij stejnou "databázi" uživatelů jako předchozí úloze. Napiš program, který se zeptá uživatele na uživatelské jméno a heslo, a následně:

  • pokud uživatelské jméno neexistuje, zahlásí tento fakt a zeptá se uživatele, jestli chce jméno zase zadat
  • pokud uživatel řekne "ano", program ho vyzve k zadání jména a provede kontrolu, zda jméno existuje
  • v opačném případě, pokud uživatel řekne "ne", program se ukončí
  • pokud uživatelské jméno existuje, ale heslo neodpovídá pravidlům nastaveným v úloze č. 6, program se opět uživatele, jestli chce heslo zase zadat
  • pokud "ano", vyzve uživatele k zadání hesla a provede kontrolu.
  • v opačném případě, pokud uživatel řekne "ne", program se ukončí
  • na konci se vždy vypíše poděkování za použití programu (i v případě, že uživatel přerušil zadávání jména nebo hesla)

bonus: zařiď, aby počítač rozuměl odpovědím jako "ano", "ANO", "aNO", "a", "A" - a obdobně pro "ne", "NE", "Ne", "n", atp.

10.

Napiš program, který se ptá uživatele na čísla do té doby, než zadá 0. Poté vypíše nejmenší ze zadaných čísel. (Pozor: nula se mezi porovnávaná čísla nepočítá.)

Nápověda: průběžně stačí ukládat jen údaj, které číslo je aktuálně to nejmenší.

11.

Napiš program, který simuluje tuto "hru":

První hráč hází kostkou (t.j. vybírají se náhodná čísla od 1 do 6), dokud nepadne šestka. Potom hází další hráč, dokud nepadne šestka i jemu. Potom hází hráč třetí a nakonec čtvrtý. Vyhrává ten, kdo na hození šestky potřeboval nejvíc hodů. (V případě shody vyhraje ten, kdo házel dřív.)

Program by měl vypisovat všechny hody a nakonec napsat, kdo vyhrál.

Poznámka: pokud nemáš předchozí úkol, tento také přeskoč.

Nápověda: průběžně stačí ukládat jen údaj o tom, kdo vede a kolik má bodů. Tip: Program si napiš napřed v češtině; pak ho přelož do Pythonu.

12.

Funguje-li ti hra sibenice, můžeš ji vylepšit.

  • Pokud hráč nezadá přesně jeden znak (tj nezadá nic nebo zadá víc znaků), vynadej mu, ale nepočítej to jako pokus.
  • Když hráč nezadá písmeno (zadá např. !), nepovažuj to za tah.
  • Zařiď, aby hra fungovala pro slova s více stejnými písmeny (např. čokoláda).
  • Po skončení dej hráči možnost hru opakovat.
  • Po vypsání počtu neúspěšných pokusů vypiš obrázek. Funkci, která vrátí obrázek podle počtu pokusů, si můžeš zkopírovat z Gistu

Jednotlivá vylepšení dělej jednotlivě.

13.

Napiš program, který vyzve uživatele k zadání řetězce složeného z otevíracích a zavíracích závorek jednoho typu, např. (). Program ověří, jestli jsou závorky správně, to znamená každá otevřená závorka je uzavřena, a výsledek vypíše. Pokud program narazí na jiný znak než závorky, vypíše chybu a ukončí se.

Příklad:

  • ()(()(())) je správně
  • ())( je špatně

Bonus: vypiš index znaku, kde program odhalil chybu v řetězci

14.

Napiš program, který vypíše pyramidu. Uživatel zadá počet poschodí na vstupu. Nezapomeň na správné odsazení.

Příklad:

    *
   * *
  * * *
 * * * *
* * * * *