Cyklus `while` a řetězce  22. října 2024

Materiály

Nejste účastníkem kurzu
Pro zápis do kurzu se nejprve přihlašte a následně použijte tlačítko v přehledu kurzu.

Domácí projekty

0.

Napiš program, který se zeptá na dva řetězce a zjistí, jestli je jeden obsažen ve druhém. Nebere přitom ohled na velikost písmen.

Následující sada úkolů procvičuje různá použití cyklu for. Úkoly na sebe navazují, řeš je postupně.

1.

Pomocí cyklu for a funkce range() napiš program, který vypíše:

a
a
a
a
2.

Pomocí cyklu for napiš program, který vypíše:

Řádek 0
Řádek 1
Řádek 2
Řádek 3
Řádek 4
3.

Jak nejlépe pojmenovat proměnnou pro minulý příklad? Vymysli pro ni název, který nejlépe vystihuje, co proměnná obsahuje.

Je důležité proměnnou pojmenovat výstižně, jinak se v dalších úkolech můžeš ztratit.

4.

Pomocí cyklu for napiš program, který vypíše:

0 na druhou je 0
1 na druhou je 1
2 na druhou je 4
3 na druhou je 9
4 na druhou je 16

Jak pojmenuješ proměnnou cyklu?

5.

Pomocí cyklů for a parametru end pro print napiš program, který postupně z jednotlivých 'X' vypíše:

X X X X X
X X X X X
X X X X X
X X X X X
X X X X X

„Z jednotlivých 'X'“ znamená, že každý print vypíše maximálně jedno 'X'. Nepoužívej tedy např. print('X X X X X') ani print('X ' * 5).

Jak pojmenuješ proměnnou cyklu? A tu druhou?

6.

Napiš program, který vypíše „tabulku“ s násobilkou.

0       0       0       0       0
0       1       2       3       4
0       2       4       6       8
0       3       6       9       12
0       4       8       12      16

K oddělení sloupců použij znak tabulátoru.

Tabulka je podobná předchozí, jen má v každé "buňce" hodnotu "číslo řádku × číslo sloupce".

7.

Napiš program, který postupně z jednotlivých 'X' vypíše:

X
X X
X X X
X X X X

„Z jednotlivých 'X'“ opět znamená, že každý print vypíše maximálně jedno 'X'.

8.

Pomocí cyklu for a příkazu if napiš program, který vypíše následující řádky. Funkci print volej pouze uvnitř v cyklu:

první řádek
není první
není první
není první
9.

Pomocí cyklů for a příkazu if napiš program, který z jednotlivých 'X' vypíše:

X X X X X X
X         X
X         X
X         X
X         X
X X X X X X

„Z jednotlivých 'X'“ opět znamená, že každý print vypíše maximálně jedno 'X'.

10.

Napiš program, který vypíše „tabulku“ s násobilkou.

Počet řádků a sloupců zadá uživatel.

0       0       0       0       0
0       1       2       3       4
0       2       4       6       8
0       3       6       9       12
0       4       8       12      16

K oddělení sloupců použij znak tabulátoru.

11.

Napiš program, který postupně z jednotlivých 'X' vypíše:

X
X X
X X X
X X X X

Počet řádků zadá uživatel.

„Z jednotlivých 'X'“ opět znamená, že každý print vypíše maximálně jedno 'X'.

12.

Pomocí cyklů for a příkazu if napiš program, který z jednotlivých 'X' vypíše:

X X X X X X
X         X
X         X
X         X
X         X
X X X X X X

Počet řádků a sloupců zadá uživatel.

„Z jednotlivých 'X'“ opět znamená, že každý print vypíše maximálně jedno 'X'.

13.

Napiš program, který z jednotlivých 'X' vypíše pyramidu. Nezapomeň na správné odsazení.

Příklad:

    X
   X X
  X X X
 X X X X
X X X X X

Počet řádků zadá uživatel.

„Z jednotlivých 'X'“ opět znamená, že každý print vypíše maximálně jedno 'X'.

Následující sada úkolů ti ukáže zajímavou vlastnost řetězců. Zpomal a zamysli se.

14.

Co dělá tenhle kód?

for c in 'Ahoj světe!':
    print(c)
15.

Vymyslíš lepší jméno pro proměnnou c z minulé úlohy?

16.

Co dělá tenhle kód?

for c in 38:
    print(c)
17.

Najdi na internetu text své oblíbené písně, zkopíruj si ho do řetězce a zjisti, kolikrát je v něm použito písmeno K. (Velké nebo malé.) Vyhni se použití count().

Text by mělo jít jednoduše vyměnit za jiný.

18.

Najdi na internetu text své oblíbené písně, zkopíruj si ho do řetězce a zjisti, kolik je v něm písmen. Nepočítej mezery, znaky nového řádku a znaky !"#$%&\'()*+,-./:;<=>?@[\]^_{|}~.

Text písně by mělo jít jednoduše vyměnit za jiný.

Postup:

  • Na začátku nastav počet nalezených písmen na 0.
  • Pro každý znak textu:
    • Když znak není obsažen v ! " # $ % & … :
      • Zvyš počet nalezených písmen o 1.
  • Vypiš počet nalezených písmen.

Další úkoly na procvičení cyklů

19.

Napiš program, který se ptá uživatele na čísla do té doby, než zadá 0. Poté vypíše nejmenší ze zadaných čísel. (Pozor: nula se mezi porovnávaná čísla nepočítá.)

Nápověda: průběžně stačí ukládat jen údaj, které číslo je aktuálně to nejmenší.

20.

Napiš program, který po zadání správného hesla vypíše nějakou „tajnou informaci“. Nechej uživatele zadávat heslo, dokud ho nezadá správně.

Vhodné tajemství je třeba: V pátek jsem viděl černého havrana.

21.

Naprogramuj hádání čísla: počítač vygeneruje náhodné číslo z rozsahu 1 až 100, ale nevypíše ho. Nechá uživatele v cyklu se ptát na to číslo a vypíše pouze informaci, jestli je hádané číslo větší nebo menší než náhodné číslo.

22.

Napiš program, který se zeptá uživatele na heslo a zjistí, jestli:

  • heslo obsahuje minimálně 1 malé písmeno
  • heslo obsahuje minimálně 1 velké písmeno
  • heslo obsahuje minimálně jeden speciální znak: +@#$%^&*
  • heslo neobsahuje ani jednu mezeru

Pokud heslo nesplňuje aspoň jednu z těchto podmínek, program poinformuje o tom uživatele, a ukončí se. Pokud je heslo správně (= splňuje všechny podmínky), program řekne uživateli tajemství.

23.

Uprav hru Oko bere, aby hra trvala tolik kol, dokud hráč nevyhraje nebo neprohraje - ani jedno kolo déle.

Máme tu i tradiční hru!

24.

Vytvoř hru Šibenice podle následujícího popisu.

  • Počítač náhodně zvolí slovo (zatím třeba ze tří možností). Pro jednoduchost používej malá písmena a nepoužívej slova, ve kterých se stejné písmeno opakuje dvakrát (třeba čokoláda). Zkus třeba slova: trávník, stromek, stavení.
  • Výchozí stav je řetězec s tolika podtržítky, kolik je ve vybraném slově písmen.
  • Výchozí počet neúspěšných pokusů je nula.
  • Stále dokola:
    • Zeptej se hráče na písmeno.
    • Pokud je to písmeno ve vybraném slově:
      • Zaměň ve stavu příslušné podtržítko za ono písmeno. (Bude se hodit řetězcová metoda index a podprogram zamen* z materiálů.)
    • Pokud dané písmeno není ve vybraném slově:
      • započítej neúspěšný pokus.
    • Vypiš stav (slovo s případnými podtržítky).
    • Pokud už ve stavu nejsou podtržítka:
      • Pogratuluj hráči.
      • Ukonči hru.
    • Vypiš počet neúspěšných pokusů.
    • Pokud je počet neúspěšných pokusů 9 (nebo víc):
      • Dej hráči najevo, že prohrál.
      • Ukonči hru.

* Podprogram zamen jsme měli v materiálech:

# Ve slově `slovo` zaměnit znak na pozici `pozice` za `novy_znak`;
# výsledek bude v proměnné `nove_slovo`.
zacatek = slovo[:pozice]
konec = slovo[pozice + 1:]
nove_slovo = zacatek + novy_znak + konec
25.

Funguje-li ti hra sibenice, můžeš ji vylepšit.

  • Pokud hráč nezadá přesně jeden znak (tj. nezadá nic nebo zadá víc znaků), vynadej mu, ale nepočítej to jako pokus.
  • Když hráč nezadá písmeno (zadá např. !), nepovažuj to za tah.
  • Zařiď, aby hra fungovala pro slova s více stejnými písmeny (např. čokoláda).
  • Po skončení dej hráči možnost hru opakovat.
  • Po vypsání počtu neúspěšných pokusů vypiš obrázek. Funkci, která vrátí obrázek podle počtu pokusů, si můžeš zkopírovat z Gistu

Jednotlivá vylepšení dělej jednotlivě. Počkej, až ti kouč řešení vylepšení schválí, než postoupíš na další.