Vytvoř funkci, která dostane jako argument příjmení
a zkusí podle něj uhodnout pohlaví. Funkce bude vracet řetězec "žena"
nebo "muž"
.
Funkce bude součástí programu, který se na příjmení zeptá a následně vypíše
odhad pohlaví uživatele.
Napiš funkci, do které se vloží identifikační číslo (např. rodné číslo, číslo platební
karty, číslo OP) a ona vrátí řetězec, kde jsou všechna čísla mimo posledních čtyř
nahrazena symbolem X
.
např. pro 1234567
funkce vrátí XXX4567
Najdi na internetu text své oblíbené písně, zkopíruj si ho do řetězce
a zjisti, kolikrát je v něm použito písmeno K
.
Změň funkci ano_nebo_ne
z materiálů k lekci Vlastní funkce
(sekce Vracení) tak, aby se místo ano
se dalo použít i a
,
místo ne
i n
a aby se nebral ohled na velikost písmen a mezery před/za odpovědí.
Textům jako možná
nebo no tak určitě
by počítač dál neměl rozumět.
Nakonec trošku delší projekt, budeme ho dokončovat v úkolech k další lekci. Jedná se o hru piškvorky, následuje popis hry, ke které se postupně dopracuješ:
1-D piškvorky se hrají na řádku s dvaceti políčky. Hráči střídavě přidávají kolečka ('o') a křížky ('x'), třeba:1. kolo: -------x------------ 2. kolo: -------x--o--------- 3. kolo: -------xx-o--------- 4. kolo: -------xxoo--------- 5. kolo: ------xxxoo---------Hráč, který dá tři své symboly vedle sebe, vyhrál.
Napiš funkci vyhodnot
, která dostane řetězec
s herním polem 1-D piškvorek
a vrátí jednoznakový řetězec podle stavu hry:
"x"
– Vyhrál hráč s křížky (pole obsahuje "xxx"
)"o"
– Vyhrál hráč s kolečky (pole obsahuje "ooo"
)"!"
– Remíza (pole neobsahuje "-"
, a nikdo nevyhrál)"-"
– Ani jedna ze situací výše (t.j. hra ještě neskončila)Napiš funkci tah
, která dostane řetězec s herním polem,
číslo políčka (0-19), a symbol (x
nebo o
)
a vrátí herní pole (t.j. řetězec) s daným symbolem umístěným na danou pozici.
Hlavička funkce by tedy měla vypadat nějak takhle:
def tah(pole, cislo_policka, symbol):
"Vrátí herní pole s daným symbolem umístěným na danou pozici"
...
Můžeš využít nějakou funkci, kterou jsme napsaly už na sraze?
Napiš funkci tah_hrace
, která dostane řetězec s herním polem,
zeptá se hráče, na kterou pozici chce hrát, a vrátí herní pole
se zaznamenaným tahem hráče.
Funkce by měla odmítnout záporná nebo příliš velká čísla
a tahy na obsazená políčka.
Pokud uživatel zadá špatný vstup, funkce mu vynadá a zeptá se znova.
Co po této lekci umím: