Vytvoř funkci, která dostane jako argument příjmení
a zkusí podle něj uhodnout pohlaví. Funkce bude vracet řetězec "žena"
nebo "muž"
.
Funkce bude součástí programu, který se na příjmení zeptá a následně vypíše
odhad pohlaví uživatele.
Napiš funkci, která dostane jako argument identifikační číslo (např. rodné číslo, číslo platební
karty, číslo OP) a která vrátí řetězec, kde jsou všechna čísla mimo posledních čtyř
nahrazena symbolem X
.
např. pro 1234567
funkce vrátí XXX4567
Najdi na internetu text své oblíbené písně, zkopíruj si ho do řetězce
a zjisti, kolikrát je v něm použito písmeno K
(započítej malá i velká písmena).
Změň funkci ano_nebo_ne
z materiálů k lekci Vlastní funkce
(sekce Vracení) tak, aby se místo ano
se dalo použít i a
,
místo ne
i n
a aby se nebral ohled na velikost písmen a mezery před/za odpovědí.
Textům jako možná
nebo no tak určitě
by počítač dál neměl rozumět.
Teď několik opakovacích úkolů, ať si před opakovací lekcí ověříte, co už umíte
Napiš funkci, která dostane jako parametr číslo a zjistí, jestli je sudé. Funkce by měla vracet True
nebo False
.
Napiš funkci, která dostane jako parametry tři čísla a zjistí, jestli je jejich součet větší než 10.
Funkce by měla vracet vracet True
nebo False
.
Napiš funkci, která vypíše čísla od jedné do 100, ale:
"bum"
."bác"
."bum-bác"
.Nakonec trošku delší projekt, budeme ho dokončovat v úkolech k další lekci. Jedná se o hru piškvorky, následuje popis hry, ke které se postupně dopracuješ:
1-D piškvorky se hrají na řádku s dvaceti políčky. Hráči střídavě přidávají kolečka ('o') a křížky ('x'), třeba:1. kolo: -------x------------ 2. kolo: -------x--o--------- 3. kolo: -------xx-o--------- 4. kolo: -------xxoo--------- 5. kolo: ------xxxoo---------Hráč, který dá tři své symboly vedle sebe, vyhrál.
Napiš funkci vyhodnot
, která dostane řetězec
s herním polem 1-D piškvorek
a vrátí jednoznakový řetězec podle stavu hry:
"x"
– Vyhrál hráč s křížky (pole obsahuje "xxx"
)"o"
– Vyhrál hráč s kolečky (pole obsahuje "ooo"
)"!"
– Remíza (pole neobsahuje "-"
, a nikdo nevyhrál)"-"
– Ani jedna ze situací výše (t.j. hra ještě neskončila)Napiš funkci tah
, která dostane řetězec s herním polem,
číslo políčka (0-19), a symbol (x
nebo o
)
a vrátí herní pole (t.j. řetězec) s daným symbolem umístěným na danou pozici.
Hlavička funkce by tedy měla vypadat nějak takhle:
def tah(pole, cislo_policka, symbol):
"Vrátí herní pole s daným symbolem umístěným na danou pozici"
...
Můžeš využít nějakou funkci, kterou jsme napsaly už na sraze?
Napiš funkci tah_hrace
, která dostane řetězec s herním polem,
zeptá se hráče, na kterou pozici chce hrát, a vrátí herní pole
se zaznamenaným tahem hráče.
Funkce by měla odmítnout záporná nebo příliš velká čísla
a tahy na obsazená políčka.
Pokud uživatel zadá špatný vstup, funkce mu vynadá a zeptá se znova.
Nezapomeň, že už máš funkci tah
z předešlého úkolu.
Co po této lekci umím: